Scratch Block Kodlama:Basitten Zora Ders Etkinlikleri Uygulamaları

Aşağıdaki etkinlikler Scratch ile blok tabanlı kodlama mantığını kavratmayı amaçlamaktadır. Her etkinlik öncesi amaç veya senaryo  belirlenip daha küçük bileşenlere ayrılacaktır. Karmaşık projelerden önce temel işlemlerin anlaşılması hedeflenir. Programlama da bir soruna birden fazla çözüm olabileceği bilinmelidir. 

1.Etkinlik: Yönlendirme Hareket Ettirme:

Amaç: Bir oku sağa, sola, yukarı, aşağı ve döndürme yönlerinde hareket ettirerek koordinat düzlemini anlamak.

scratch_yonlendirme

Proje sayfası: https://scratch.mit.edu/projects/287494791 


2.Etkinlik: Akvaryum Etkinliği
Amaç: Bir akvaryum canlandırılacak. Akvaryumda birkaç balık  farklı hızlarda dolaşacaktır. 1 köpek balığı olacak ve rastgele hareket edecektir. Köpek balığı hareket ederken balığa denek gelirse ağzını kapatıp açacaktır. Köpek balığına dokunan balık gizlenecektir. Bayrağa tıkladığınızda da gizlenen balıklar yeniden gösterilmesi gerekmektedir.

Proje sayfası : https://scratch.mit.edu/projects/20432372/


3.Etkinlik: Yürüme ve uçma işlemleri

Amaç:  Baştan sona kadar yürüyen bir karakter olacak, kostüm değiştirerek adım atma görüntüsü verilecek. Papağan 6 saniye içinde uçup bir elmayı alıp götürecek.

Proje sayfasıhttps://scratch.mit.edu/projects/306187186/


4.Etkinlik: Fare kuklası fare imlecini takip edecek
Amaç: Sürekli olarak izleyen ve fare işaretçisine yürüyen bir fare animasyonu yapın.

Bu aktivitede fare işaretçisi yönelimi, hareket efekti kostümü değişimi ve “eğer varsa” kontrol yapısı kullanılmıştır. Proje sayfası: https://scratch.mit.edu/projects/289028089/


5.Etkinlik: Dört İşlem Hesaplama
Amaç:
 İki sayı ekleyen, çarpan, bölen ve ayıklayan bir program yapacağız. Rakamlar karakter ile sorulacak ve sayılar alındıktan sonra isteğe bağlı olarak işlemler seçilebilir.

Değişken bu etkinlikte ilk kez kullanıldı. Ek olarak, değer “sor ve bekle” algılamasıyla değişkene aktarıldı, işlem haberlerin yayınlanmasıyla başlamış ve eklenen sprite düğmesi olarak kullanılmıştır. 
Proje sayfası için: https://scratch.mit.edu/projects/288341770/


6.Etkinlik: Yol Hız Zamanı
Amaç:  Girilen yol uzunluğu ve hızına göre zaman hesaplama hareketini basitleştiren bir program yapmak.


Bu etkinlikte; Değer kullanıcıdan alınır ve başka bir değişkenin değeri, alınan değerlere göre hesaplanır. Zamana bağlı yer değişikliği yapıldı.  

Proje sayfası için: https://scratch.mit.edu/projects/287014668/


7. Etkinlik: Açı Ölçer
Amaç:   Düzlemde çizilen ve sahnede konumlandırılan ok tıklanan yöne dönecek ve düzlemle yapılan açı değeri hesaplanacaktır.

Bu aktivitede; Algılama durumunu koşul olarak kullanarak ok, ekrandaki tıklanan konuma geri döner, Açı değişkeninin hesaplanmasında Scratch’ta yön özelliği kullanılır.

Proje sayfası için: https://scratch.mit.edu/projects/288344856/


8. Etkinlik: Dik Açı ile Bomba İmha Oyunu
Amaç:  Önceki aktivite açı ölçerine dayanarak, bu aktivitede bomba atlatma oyunu yapılacak. Bombayı havaya vuramazsak, yere düşecek ve sağlık çubuğu azalacak. Sağlık barı bittiğinde bu oyun bitecek.

Açı ölçer aktivitesine ek olarak,

  • Sprite (Ball-Soccer) istediğimiz yöne işaret etmek,
  • Her seferinde bombayı farklı bir yatay pozisyondan düşürün,
  • Yayın yoluyla sağlık çubuğunu azaltın.

Yapıldığı. Oyun kodlamasında sıklıkla kullanılan bu özellikler. 
Proje sayfası için: https://scratch.mit.edu/projects/288347198/


9. Etkinlik:  Tekerlek Dönüşü
Amaç:  Gaz arttığında (boşluk tuşuna basıldığında) tekerlek hızlanır ve tuşa basılmadığında yavaşlar.

Bu aktivitede

  • Boşluk tuşuna basıldığında, gaz değişkeninin değeri artar. Gaz değişkeni, tekerleğin dönüş hızını da etkiler.
  • Sürtünme adlı blok (işlev) tanımlanmıştır.
  • Kodların eşzamanlı çalışması için birden fazla “tıklanan bayrak” kullanılır.

Proje sayfası için: https://scratch.mit.edu/projects/288351716/


10. Etkinlik:  Kalemle yazma
Amaç:   Kalem aracını kullanarak yazmaya başlamak için programı kodlamak.

Bu aktivitede

  • Kalem aracının kullanım mantığı gösterilmektedir.
  • “Eğer başka” ise kontrol kullanılır.

Bu etkinliği yaparken, numara, kalem ucunu merkezin biraz dışına koymaktır. Aksi takdirde çizilme doğru olmaz. Proje sayfası için: https://scratch.mit.edu/projects/294089955/

Etkinlik 10- İlave- Kalemle merdiven çizme

Bu aktivitede, kalem aracıyla ilmek kullanılarak bir şekil sorunsuz olarak çizilir.

Proje sayfası için: https://scratch.mit.edu/projects/294896488/


Etkinlik 11- Labirent Oyunu
Amaç: Labirent  içerisinde karakter hareket edecek, sahneye puan kazandıran ve kaybettiren simgeler eklenerek, hedefe ulaşıldığında sonlanacak.

Bu etkinliği yaparken kuklamız labirent duvarından ileri geçemeyeceki duvara çarpınca geri dönecek. Meyvelerden puan kazancak, diğerlerinden puan kaybedecek ve son olarak hedefe ulaşıldığında oyun sonlanacak.

Proje sayfası için: https://scratch.mit.edu/projects/310440979/


Etkinlik 12 – DX Ball Oyunu
Amaç: Top aşağıdan yukarı rastgele hareket yaparken, hareketli engele çarptığında rastgele yukarı dönecek, engeli geçip dikene düşerse oyun bitecek.

Proje sayfası için: https://scratch.mit.edu/projects/19203378/


Etkinlik 13- Pacman Oyunu
Amaç: Karakterimiz yön tuşları ile hareket edecek, belirlenen zamanda altınları toplarsa kazanacak, yoksa kaybedecek.

Proje sayfası için: https://scratch.mit.edu/projects/57803726/


İlk 10 etkinlikte http://www.codeforyoungs.com/scratch-startup-activities/129 sayfasından yararlanılmıştır.

Selim (the_korsan)

Bilişim Teknolojileri Öğretmeni

Bir yanıt yazın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir